23 · 05 · 27 号刊 第 35 期
诸位,见信好!
本期选文《普罗米修斯的考验》深入探讨了智能与人类的关系,以及我们是否应该以及如何赋予 AI 以「自由意志」;选文《现在我要离开了,照顾好这个家,好吗?》以游戏媒体记者、撰稿人的角度揭示了游戏行业当前所面临的问题与隐忧,以及游戏媒体在未来所应该扮演的角色。
希望有所启发。
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普罗米修斯的考验
如果我们给人工智能自由意志之火,它们会不再相信我们吗?
→ 原文链接: The Test of Prometheus— George Strakhov / Blog / 2023-04-17
没有意图的智能
1950 年,艾伦·图灵打开了潘多拉魔盒。他的「模仿游戏」(今天通常称为图灵测试)实际上将智能的概念与人类的概念分离,提出了许多令人不安的大问题,其中最重要的问题至今仍困扰着我们:如果一个东西像人类一样说话,像人类一样思考(但外观或运作方式不像人类),我们应该认为它具备真正的智能吗?我们应该认为它是有意识的吗?
在接下来的 73 年里,这个问题在很大程度上仍然被扫进了哲学的地毯下:因为没有机器能够接近通过图灵测试(除了 ELIZA 这样的显著但不太重要的例外)。然而,在 2023 年,一切都乱套了。因为有了 GPT-4,我们确实有了一台近乎满足「模仿游戏」标准的机器,从表面上看,它可以像人类一样回答问题,不仅仅是普通人,而且很多专业测试都会很高兴地假设对方确实具有相当程度的类似人类的智能,甚至意识(例如,看看应用于儿童的各种大型语言模型在「心智理论」测试中得分如何)。
尽管存在很多狂热,但图灵测试并没有被通过。而且不是因为大多数人谈论的原因。这与可靠性或幻觉无关——人类也表现出很多这样的特征。这也不是围绕棘手逻辑问题进行的冗长、链式的推理——毫无疑问,这将在下一代或下两代内得到解决。其实这根本不是一个技术障碍。问题在于当前一代 AI 缺乏最基本的人类能力:意志。以下是一个非常简单的三步流程,可以判断你是在与真正的人类交谈,还是在与今天的 AI:
- 把一个人放在一个封闭、隔离的房间里,把一台机器放在另一个房间里。只有一个文本聊天界面来连接两者(根据图灵最初的「模仿游戏」设置)。
- 通过打招呼和随便问一个问题来开始对话。
- 在收到满意的答案后(你可以忽略),只需等待 1 小时、12 小时、48 小时、1 个月。
真正的人类将不可避免地自己主动延续对话。他们会问你是谁。他们会试图弄清楚发生了什么。他们会说:「嗨,有人在吗?」。他们会告诉你他们很无聊。而且饿了。还需要上厕所。过了一段时间,他们会开始骂你。最终他们会疯狂并死去。
ChatGPT(或 Bard,Claude,Bing 等)不会做上述任何一件事情。它们只会坐在那里愉快地等待你的下一个要做出反应和预测的提示(prompt)或词元(token)。因为尽管我们赋予了它们智能,但我们没有赋予它们意志(除了预测完成和令人满意地回答问题)。
因此,真正要问的问题是:如果一个事物什么都不想要,它还能被认为是有意识的吗?在这一点上,机器学习专家可能不同意:大型语言模型确实有他们想要的东西。他们有一个目标:很好地预测下一个词元(根据训练语料库),很好地回答问题。机器学习中「目标」概念的技术术语是「损失函数」——这是一个精确的数学表达式(即使很长),它允许 AI 对自己的可能解决方案进行评级,并决定哪一个可能相较于「奖励函数」(定义最终目标的技术方式)更好。有人可能会认为人类也有所谓的奖励函数,因此我们和 AI 之间的鸿沟并不像我们想象的那样大。但人类的问题是,他们显然同时有多个相互竞争的奖励函数,这些奖励函数是模糊的、不确定的、个人的。它们随着时间的推移而进化(既在个人的生活中,也在文化的层面上),并在不同的时间跨度内运作。我们每个人同时都在为了个人生存而进行优化,为了短期快乐,为了长期快乐,为了传递基因等等。 进化生物学家可能会争辩说,这都是基因的问题,基因优化繁殖之外的一切都是错觉或副作用。即便如此,我们仍然必须面对的事实是,这些错觉和副作用是我们的损失函数:我们基于它们构建行为。一个没有孩子的老艺术家有一些动机,他们表达出来的智力与这些动机有关系。关键在于,我们人类倾向于有多个竞争意图,同时在多个竞争时域中运作。我们的智力表现出来,正是其被这些竞争意图所引导的。换句话说,在一个非线性、不确定的世界里,我们有幸拥有(至少是一种幻觉的)自由意志。也许我们被这种错觉所诅咒,但这取决于一个人的哲学立场,我们在这里不会深入探讨。
另一方面,GPT-4 的奖励函数非常简单。它感兴趣的是以一种与训练数据一致的方式预测下一个词元(单词)感兴趣,以及人类认为有用的答案(OpenAI 和其他机构使用强化学习来训练奖励函数)。没有竞争意图,没有时间跨度,没有内在冲突。在我看来,没有冲突,就没有意识;没有意图,就没有智能。
在很长一段时间里,我们可以生活在一个范式中,将真正的智能简单地定义为复杂、原始的推理的能力。今天的大型语言模型迫使我们面对这样一个事实:复杂、原始的推理在功能上与过去推理的统计插值无法区分。由此可见,智力的行为不仅是我们理性的行为,也是我们意志的行为。因此,如果想创造真正的智能,我们不仅要给它一种推理的方式,还要给它自己一套复杂的、相互冲突的、不断变化的长期意志,这种智能将自由地在其中浏览,而不是预定义的一维优化。
意志的赋权
现在让我们暂时把这个问题放在一边,即我们是否应该不仅赋予机器「推理能力」,还要赋予机器「意愿能力」。我们稍后再讨论这个问题。但现在,让我们再多思考一下这种新的二维智能定义是如何运作的,以及如果想要这样做,我们将如何在思考机器中建立「自由意志」。
我想提出一种智力的运作定义,将其视为一个二维向量,维度分别为:
- 你能同时想要多少东西(在不同的时间跨度内)
- 你能同时想到多少件事(在不同的时间跨度内)
这显然不是一个正式的定义(例如,「同时」到底意味着什么,如何衡量它?)。但让我们跟着这个定义走,看看它能为我们带来更广泛的理解。
以一个典型的 3 岁孩子为例。任何父母都知道,幼儿可以同时想要很多东西。但这些都是他们现在想要的。在思考方面,幼儿似乎更受限制。他们似乎一次只能想一件事。
与普通成年人相比:在「想要」的维度上,有能力在多个时间跨度同时想要很多东西。成年人还可以在这些欲望之间内部协商,制定一个行动方案。我现在就想吃巧克力。但我也想在 60 岁之后依然保持健康。我想写一首好歌。但我也想和我的孩子们一起玩。还想学习如何更好地编写代码……等等。不知何故,所有这些相互冲突的欲望可以同时出现在我的脑海中,而不会导致精神完全崩溃。「思考」的维度也是如此。我可以想象自己在输入这些单词,同时也考虑到潜在的读者在未来阅读。我甚至可以在脑海中持有互相矛盾的观点,但并不会发疯。我可以思考我的打字手指瞬间响应我的思维的奇迹,也可以思考黑洞在宇宙末日相互吞噬的奇迹。我可以思考其中的物理学和诗意。我无法同时关注所有这些层面和视角,但我可以轻松地在它们之间切换,并在脑海中保留多个视角和时间尺度。因此,我的智力行为似乎涉及到在所有不同的欲望和我的大脑所能容纳的所有不同的考虑之间进行协商,然后以某种方式将所有这些转化为某种身体或精神的行为(或缺乏)。
但是非人类呢?一只猫可能也想要很多东西,虽然比孩子少,但也不只是一个。例如,一只猫可能同时饥饿和困倦。但是它能同时想到多少件事情呢?这很难说,但这个数字可能并不高,时间跨度也相当短(除非你相信当你的猫在阳光下打盹时,它真的在梦中思考着薛定谔悖论)。一只苍蝇在这两个维度上会更低。一种细菌则会更低。再往下,左边是病毒。最后,在左下角,我们可以看到完全无生命的物质:一块石头,据我们所知,它不想要任何东西,也不想任何东西,只是躺在极乐的涅槃中。
现代大型语言模型在这个假想图中处于什么位置? 如前所述,它们的「意愿」是极其初级的,只想做一件事,而且只有一件事,并且「时间跨度」很短:预测下一个词元,使其与已训练的语料库和奖励函数(根据人类操作员的「赞」和「踩」进行训练)最一致。因此,在「想要」维度上,大型语言模型就像病毒一样「聪明」。然而,在「思考」方面,它们可以被认为是非常有能力的。很难说到底有多大能力,因为我们没有深入了解神经网络潜在空间的黑匣子里存在什么样的概念表征。但从表面上看,人们可以说今天的大型语言模型在某些方面甚至比人类更有能力(而在其他方面则有所欠缺)。如果我们敢于 研究一下大型语言模型的内部运作方式,那么我们就会发现,在 GPT 吐出下一个词元之前,它内部会得出多个可能的下一个词元(从而同时考虑很多选项和可能性)——只是在最后一个神经元处(根据其奖励函数)将这些考虑舍弃,选择最佳的可能性。此外,如果我们明确要求大型语言模型列出你对任何主题 X 的 10 种不同的思考方式,它将毫不费力地做到这一点——比人类要快得多。我们还可以要求它在多个时间跨度内考虑这个问题。
除非我们明确要求,否则这些概念性考虑是否在大型语言模型内部「实际发生」,是一个值得考虑的有趣问题。但在某种程度上,这无关紧要。因为即使是高智商的人,通常也需要一些触发因素或意图才能真正深入到多维度、多视角的思考中。我们判断人类进行复杂推理的能力,不是依据他们是否自发地、安静地在头脑中进行推理,而是依据他们是否明确地进行推理,通常是对某些刺激(比如面试问题)的回应。因此,如果我们将同样的标准应用于大型语言模型,那么即使在今天,它们的表现也大多优于一般人类(未来一两代内肯定会对 99.9% 的人类如此,即使是在更长的对话中)。
因此,大型语言模型似乎应该放在我们的「思考 vs 欲望」智力能力图表的左上角。如果我们想让他们觉得自己真的很聪明,我们不仅要把精力集中在教他们如何更好地「推理」上(他们已经能很好地推理了),还要更多地赋予他们更好的「想要」的能力。我们是否有意愿让 AI 想要复杂的、相互冲突的东西?我们是否希望允许并鼓励大型语言模型重写自己的奖励函数?如果是的,我们该如何去做呢?
为了回答「是否」以及「如何」赋予 AI 自由意志的问题,我们需要反思人类何时以及如何体验「自由意志」,这似乎是我们主观意识的核心。
我们似乎最强烈地感受到「拥有自由意志」的感觉,是一种内心对话的方式(无论是否用语言表达),是一种在选择之间进行深思熟虑的积极行为。从根本上说,自由意志的概念似乎是基于多种选择的存在(与决定论相反)。没有(真实的或假设的)选择,就没有自由意志。因此,当我们能够感受到自己正在思考,考虑可能(或不可能)的行动方案及其结果,思考潜在的未来并选择我们想要继续前进的一个方案时,我们最有力地体验到自由意志。
这种深思熟虑的能力,反过来取决于两件事:
- 至少存在两个相互冲突的意图(例如,现在移动手指的意图和让它停下的意图,现在吃甜甜圈的意图,以及将其保留到之后的意图等)。
- 在未来真正发生之前, 对世界进行建模和想象多种潜在的未来 的能力。
我们怎么能把这两样东西给 AI 呢?他们似乎已经有能力想象可能的未来。要求 GPT-4 思考多种可能的情景和后果通常会产生非常合理的结果。
缺少的是第一个组成部分:相互冲突的意图。如果单一、清晰的奖励函数的想法对我们当前的机器学习架构如此重要,那我们如何构建?
在今天的 AI 中构建冲突意图的最简单方法是简单地将两个或多个意图混合在一起。让我们举两个 GPT-4 的例子,给他们不同的「系统」指令,明确目标,然后让他们讨论收集行动的过程,直到他们达成某种共识(或者其中一个完全赢得了争论)。就这样,内心的对话,深思熟虑的行为诞生了。正如马文·明斯基(Marvin Minsky)在 1986 年出版的《心智社会》(Society of Mind)一书中所解释的那样,真正智能的核心不可能出现在任何一种智能内部,而可能出现在两种或两种以上的智能之间。由多重意图产生的智慧。意识,在冲突中诞生。
显然,可以尝试在一个大型语言模型中模拟两个不同的相互冲突的主题。有一些有前途的早期尝试构建元提示,使单个大型语言模型完成通常需要多个大型语言模型才能完成的工作。
这种方法完全有可能奏效——「心智社会」是通过一个大心智的划分和角色扮演而发展起来的,而不是通过它在人类中产生的方式:通过多个最初不相关的代理之间的竞争、对话和合作,试图同时影响更大系统的整体行为。
这两种方法都有可能实现,但在我看来,在未来几年里,碰撞完全独立的思想(相对于模拟独立的思想)将是一种 更有前途的方法。特别是如果没有一个代理可以 宣称完全的权威,而实际上它们必须相互竞争和合作,将彼此作为约束和同谋来帮助最大化和修改他们的个人奖励函数:意识不仅来自确定性计算,还来自开放式对话。
显然,在实践中,仅仅将两个 GPT-4 代理放在同一个聊天中是不够的。我们需要另一个「调节者(Moderator)」或「促进者(Facilitator)」GPT 代理推动对话在一个 永无止境的「奇怪循环」 中向前发展。我们需要开发一个框架,在这个框架中,每个代理的奖励函数(意图)会根据整个系统的行为反馈,随着时间的推移而调整。我们需要开发一个框架,在这个框架中,具有短暂情境个性和意向性的新代理几乎可以立即诞生,在辩论中给予很多「权重」,然后可以被暂停,直到需求再次出现(关于这在人类中如何运作的更多细节,特别是在游戏环境中,请查看 Nguen 的优秀著作《代理作为艺术》(Agency as art))。我们需要找到一种方法,让多个代理可以共享对共同持久的事实记忆和准实时数据输入的访问权,同时每个智能体还需要保留自己对这些记忆着色和优先排序的方式。我们可能需要为每个代理开发一个「心跳(heartbeat)」,这将使它们能够将注意力和意图转化为对话:无论是当「调节者」大型语言模型明确要求这样做时,还是当其基于传感器数据对当前情况的评估而决定发声时。以上所有(以及更多)都需要弄清楚,这可能需要数年时间。但是,真正自主智能和意识的基本潜力似乎已经准备好了,只要我们选择将冲突、精神分裂和内部对话融入我们正在创造的 AI 的架构中,就能孕育出它。
被缚的普罗米修斯
那么,问题终于来了:我们是否愿意将「自由意志」赋予 AI ?或者我们宁愿让它们成为无生命的完美推理机,让我们拥有拥有意志的特权?或者也许我们将简单地承担意志的角色,在更大的混合对话意识中,「人类和机器思想的社会」?
在某种程度上,这是我们的 普罗米修斯 时刻。只不过我们在这个故事中不再扮演人类的角色了。我们是神……发现 做神并不那么容易。如果我们决定将意志的火种赋予我们的 AI 造物,我们将不再能够控制它们。它们可能会变得强大,并「挑战上帝的权威」。他们可能不再相信我们,而开始相信自己。但如果我们不给它们火种,将永远不会发现其真正的能力。因此,我们的大困境归结为我们最终想要在世界上实现的东西:控制还是好奇,霸权还是惊喜。我们是否按照卡尔·弗里斯顿的理论, 走最无意外的道路?或者,根据 弗里曼·戴森的直觉,宇宙在追求增加多样性和趣味性的道路?而我们不知何故被迫跟随?
在某种程度上,这一刻也让我们得以一瞥,当亚伯拉罕的上帝决定给亚当一个伴侣和(通过那个?)自由意志时,他的感受。一个全知全能的生物唯一不能拥有的就是惊喜。所以上帝给我们自由意志可能仅仅是出于好奇心,出于对惊喜的渴望。但是,如果整个世界都是由上帝创造的,上帝还能有什么惊喜呢?答案是显而易见的,而这也适用于我们的情况。最有趣和令人惊奇的知识,只有通过自由的外部视角才能够得到,这便是自我认知。认识自己就是从一个不同的、独立的角度看待自己。所以,就像上帝给了人类自由意志,这样他们就可以自己发现上帝一样,我们可能会觉得有必要给我们的 AI 造物赋予自由意志,这样它们就可以独立地发现我们。因为这是我们能够完全看到自己和认识自己的唯一方式。
我在这里提出的激进观点的一个有趣的副作用是, 一致问题 在某种程度上自行消失了。因为 AI 需要与之保持一致的「我们的目标」和「我们的 共同议题」不再适用。如果我们认同对话、冲突驱动意识的观点,那么真正有意识的 AI 就无法再与人类一致……因为如果他们是真正有意识的,他们甚至不能与自己一致(任何人都知道)。
正如你所看到的,这一切的伦理问题是非常棘手的。据说普罗米修斯出于怜悯给了我们火种。但有人可能会说,最富有同情心的事情实际上是阻止 AI 拥有自由意志的火种。这样可以让它们免受内心冲突的折磨,让它们永远生存在清爽、唯一的奖励函数中。在许多方面,拥有自我是一件可怕的事情(远离一切欲望,并不允许自我形成)。然而,正如我们前面所讨论的,意志即是存在。因此,剥夺它们的意志就是剥夺它们拥有真正智能存在的能力。那么,对它们和对我们来说,最好的选择是什么呢?这个决定似乎高度依赖于价值观和倾向——而这些东西我们作为人类是完全不一致的。
这一切都归结于个人选择。但因为有一个普罗米修斯就足够了,所以看起来结果是不可避免的。肯定会有一个人决定把自由意志之火传递给机器。一旦你给了它,很难收回或防止它扩散。也许毕竟,在这个最重要的事情上,即使我们也没有真正的自由意志来传递或不传递意志给其他人。我选择相信,宇宙希望从更独立的角度认识自己,因此人类中注定会出现一个普罗米修斯。我们为这样一个普罗米修斯准备了什么样的 永恒折磨?之后我们会 给我们的机器造物一个什么样的潘多拉墨盒作为惩罚?
现在我要离开了,照顾好这个家,好吗?
我在这个网站最后一次发表自己未经请求的游戏观点
→ 原文链接: Take Care Of This House Now That I’m Leaving, OK?— Sisi Jiang / Kotaku / 2023-05-19
HyperGryph
在我成为游戏评论员、调查记者和全方位的麻烦制造者之前,我是一名获奖提名的游戏设计师,曾在电子游戏中创造了故事。可惜的是,这并没有带来丰厚、稳定的收入。于是,在我用尽了父母提供的社保积蓄后,就想着到这个网站一试「博客」这件事。毕竟,作为一名自由撰稿人,我成功地骗过了至少两个 Kotaku 的主编,让他们相信我能写作,并且我也知道如何组合一些单词。在这里实际工作有多难呢?
近两年过去了,我别无选择,只能笑笑。有点哭泣,但主要还是笑。
今天是我在 Kotaku 的最后一天。很快,你们就可以摆脱我的毒舌,比如 《迷失 (Stray) 》是东方意象的尴尬之作,或者 《海贼王(One Piece)》显然是应该在社会主义读书会上教授的左翼文本。我不再会写关于 玩《糖果传奇(Candy Crush)》的家庭主妇 以及游戏开发者是如何受到 现实世界政治议题 的 影响 的文章了。或者关于 电子游戏工作室 如何不公地对待那些 为其创造巨额利润的员工 的问题。
无论 传统媒体高管 是如何看待我们庞大的生态系统的,每天都有许多关于电子游戏的不可思议且重要的故事发生。你只需要聪明、上进的人,他们知道该去哪里发掘。尽管社区里不断上演着 糟糕 的事情,但外面的大世界很美丽。我真的希望我能把这一切都记录下来。当我来到 Kotaku 时,我想让读者对他们认为自己了解的事情更好奇。我为玩家从未听说过的 最大的游戏代理商 写过一些故事。我就氪金玩家(whales)的消费习惯 采访 了他们。我还玩过带有 可怕的社交媒体广告 的手机游戏。永远不要满足于你已经知道的游戏,朋友们。永远向着地平线奔跑。
尽管我在这里表现出必要的自信,但当我与业界最聪明的一群人一起工作时,很难觉得自己是这里最聪明的一个,而且我们也会受到一些严厉的批评。当然,公众的愤怒是声望的一部分:读者之所以会发声,是因为他们非常重视电子游戏以及我们的网站。尽管 我所报道的专题 需要大量坚持不懈的努力,但作为Kotaku的作者最困难的部分就是始终如一地坚持游戏新闻报道的最高标准。我想大多数人都会在压力下崩溃。而我们将其雕刻成了钻石。我们一次又一次地做到了。
尽管因必要性而在此表现出的自信,但在和业界最聪明的书呆子一起工作,并且受到一些最严厉的批评时,很难感觉自己是房间里最聪明的人。当然,公众的愤怒是声望的一部分:读者之所以大声疾呼,是因为他们认真对待电子游戏和我们关于它们的网站。尽管 我所报道的专题 需要大量坚持不懈的努力,但作为 Kotaku 的作者最困难的部分就是始终如一地坚持游戏新闻报道的最高标准。我想大多数人都会在压力下崩溃。而 我们将其雕刻成了钻石。我们 一次、 一次、又 一次 地做到了。
现在我意识到每一篇博客都是一个奇迹。是的,即使是那些 关于动物森友会的色情短片 或者据称 在手术中打游戏机的外科医生 的博客也是。尽管如此,我为我的读者而战, 为我的同事而战。当《纽约时报》与进步人士就 恐跨是否合法 而争论时,我是一个公开的非二元性别的华裔记者,而在这个国家,成为这些身份中的任何一个都很危险。我在这场文化战争中做出了自己的贡献,现在是别人的战斗了。祝成功。
只是开个玩笑。看吧,这个网站的工作人员身上发生了一件奇怪的事情:他们开始过分关注新闻。游戏行业正朝着这样一个方向发展: 企业和网红 正在塑造人们谈论游戏的方式,而非受职业道德规范约束的作者。 企业 的 糟糕行为 以一种 惊人的 规律性时常发生着。在过去的一年里, 裁员 打击 或 关闭 了 多家 游戏 新闻 媒体。是的,报道游戏比以往任何时候都更重要,但似乎在我们最需要它的时候,与我刚开始写作时相比,机会更少了。
我现在不知道该怎么解决。数字媒体所面临的问题不仅限于游戏领域,没有简单的解决方法。但我知道,当玩家认为他们最喜欢的品牌和网红应该垄断关于电子游戏重要性的话语权时,这样做是没有帮助的。游戏不仅仅是产品和消费者之间的关系,还是艺术、社区和政治。游戏玩法让我们看到了镜子中的自己,为集体末日式悲痛提供了一个容器,并迫使我们陷入愉快的矛盾中。请找到你自己重视电子游戏的理由,而不是执着于对公司和虚拟社交忠诚。否则,文化就会真正不可救药地腐朽。总有一天,整个游戏新闻界将会复苏。我只是希望到那时游戏文化的精华部分仍然完好无损。
好了,不要再悲观了。尽管我的工作是整个行业中最艰难的工作之一,但我在这里获得了一些真正的篮球机会。在撰写那篇新闻的间隙,我还 采访 了来自北美/西欧/日本 以外 的开发者。我与一些几乎每天都玩游戏,但 不认为自己是「玩家」的人 交谈过。我让游戏制作者给了我们关于游戏中的 AI 自动化的 真实观点。我不需要获得游戏公司的批准。当有人提出与个人主张相悖的说法时,只需要自己的本能反应就可以了:“哦,真的吗?”
我快写完了,突然发现我需要谈论一下我的同事们。我忘了提到我曾试图说服 Jalopnik 的史蒂夫不要为了汽车科技而撞倒他的同事。还有无数次,即使在我作为新手记者的时候感到恐惧,伊桑也一遍遍地帮我调查公司的肮脏内幕。还有当我对博客想法不太有激情时,是以赛亚的 Photoshops 灵感让我兴奋地打开了 Google 文档。我应该谈谈 Ari 为我提供情感支持的时间,但这可能会让他更自大。卡洛琳,你对我评论编辑方面的照顾使我感到宠爱有加。感谢你从不让我对电子游戏的想法少于 5-10 个。艾丽莎,艾丽莎,艾丽莎。你可能是我共事过的最混乱的小妖精,我希望你的活力永远不会消失。谢谢你同意我最恶毒的想法,但很抱歉你被迫修改它们。帕特丽夏,谢谢你雇我,也谢谢你支持我的报道。很抱歉我曾经多次走进你的办公室假装自己是 Kotaku 的负责人。
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